İyi Kitap

Çocuk ve Gençlik Kitapları Dergisi

Ada Lovelace’ın bütün kızkardeşleri

Eşle’ş, dijital dünyaya dair başka bir can alıcı meseleyi de olay örgüsü içinde gündeme getiriyor: Bilgisayar oyunlarının ve mobil uygulamaların dünyayı değiştirebilme kapasitesi.

Yazan: Nilay Kaya

Ada Lovelace on dokuzuncu yüzyılda, bugün adına “bilgisayar” dediğimiz “Analitik Motor” için tarihin ilk yazılımını hazırladığında, geliştirdiği algoritmayla bu makinenin sadece sayılar üzerinde değil, müzik notaları gibi başka soyut kavramlar üzerinde de çalışabileceğini, farklı amaçlarla da kullanabileceğini yüzyıl evvel öngörmüştü. İthaki Yayınlarından çıkan Eşle’ş adlı romanın yazarı Tamara Ireland Stone, kitabın sonundaki “teşekkür” yazısında, 1980’lerde ilk kişisel bilgisayarların manuel olarak kurulduğu yıllarda montaj hatlarında denetimci olarak çalışan babasının, onu bilgisayar kablolarıyla ve parçalarıyla nasıl tanıştırdığını anlatıyor ve hayattaki bu güçlü tutkusu nedeniyle öncelikle ona teşekkür ediyor. On bir yaşında bir kız olarak eline ilk kez lehim aleti alışını ve ilk bilgisayarını yaratma konusunda babasının onu nasıl teşvik ettiğini anlattığı kısımlar, genelde tekdüze olan teşekkür yazılarının aksine eşine az rastlanır bir okuma keyfi veriyor. Günümüzün küçük yaşlardan itibaren kodlama öğrenen ve bunu tutkuyla yapan kızlarını görünce, insan bu kızların öncü ablası olan Ada Lovelace’ı anmadan edemiyor. Tamara Ireland Stone, kendisi de Ada Lovelace’ın açtığı yoldan gidenlerden biri olarak, Eşle’ş’te kahramanı Allie Navarro’yu bu yolun kurmaca bir temsilcisi olarak karşımıza çıkarıyor.

Yedinci sınıf öğrencisi Allie, KodKızları adındaki yaz kampında “Eşle’ş” adında bir uygulama geliştirir. Daha ziyade eğlenceli olma özelliği taşıyan bu uygulama, adından da tahmin edileceği üzere ortak zevkleri ve ilgi alanları olan insanları buluşturmaya yöneliktir. Uzun çalışma saatleri ve uğraşlar sonunda geliştirdiği bu uygulamayı heyecan içinde en yakın arkadaşlarıyla paylaşan Allie, Eşleş’in çok kısa bir sürede yayıldığını ve popülerlik kazandığını görür. Hiç tanımadığı insanların birer profil oluşturarak hararetle onun yarattığı bir dünyanın parçası olması ona muazzam bir başarı sarhoşluğu yaratır. Aldığı bu cesaretle, ileri bilgisayar bilimleri öğretmeni Bayan Slade’in katılması için teşvik ettiği “İyi Amaçlar İçin Oyunlar” adlı gençlik kodlama yarışmasına tazelenmiş bir azimle katılır. Hırsını perçinleyen bir etken de tek rakibi olan Nathan’ı ve onun yarattığı uygulamayı alt etme arzusudur.

Bütün yaratıcıların doğasında olan tahakküm ve kibir riskinin sanal dünyadaki yansımasını Allie’nin “başarı” hikâyesinde de gözlemliyoruz. Allie, uygulamasına kaydolan herkesin bütün kişisel bilgilerini elinin altında bulundurduğunu düşününce zaman zaman kendini suçlu hissediyor ama aynı oranda hissettiği güç duygusunu da görüyoruz. Yaratma ve iktidar dinamiklerinin yanı sıra, dijital dünyanın son derece güncel olan mahremiyet, gözetim, güvenlik ve benzeri belli başlı sorunlarına yedinci sınıfa giden bir kız çocuğunun değer yargılarıyla ve onun dünyasının kodlarıyla yaklaşıyoruz. Bir süre sonra Allie’nin kodlamada yaptığı bir hata nedeniyle güvenlik sorunları ortaya çıkıyor ve Allie en yakın arkadaşlarından birinin kalbini tam da bu yüzden kırıyor. Kısa sürede sosyal çevresinde yakaladığı sükseyi, en yakın arkadaşının güvenini, kodlama yarışmasında birinci olma ihtimalini kaybetme ve Nathan’a yenilme gerçeğiyle yüzleşmek zorunda kalıyor.

Eşle’ş, dijital dünyaya dair başka bir can alıcı meseleyi de olay örgüsü içinde gündeme getiriyor: Bilgisayar oyunlarının ve mobil uygulamaların dünyayı değiştirebilme kapasitesi. Geleneksel Genç Kodlayıcılar İyi Amaçlar İçin Oyunlar adlı yarışma, teknolojinin dünyayı daha iyi bir yere dönüştürmek amacıyla kullanılabileceği fikrinin altını çiziyor. Allie’nin geliştirdiği uygulama görece “eğlencelik” bir program olarak kalırken, yarışmaya katılan diğer projeler ağaç dikimine, evsizlere ev inşa etmeye, nesli tehlikede olan hayvanları korumaya, eğitim şansı olmayan ülkelerde özellikle kız çocuklarının okuyabilmesine, gezegenin çoktan maruz kalmaya başladığı su problemini çözmeye yönelik somut adımlar atabilen oyunlar. Teknolojik imkânlar ve sanal dünyanın, kafa kafaya giden “işe yararlılık” ve “toplumsal tahribat” özelliklerini, iyi kurgulanmış dünyasıyla kendine has bir şekilde bir kez daha düşündüren bir roman Eşle’ş.

Öte yandan Eşleş’in kayda değer bir özelliği daha var: Alışık olduğumuz başarı hikâyelerini tersine çevirmesi. Herkesin kazanmaya şartlandırıldığı bir dünyada unutuverilen basit bir gerçeğe işaret etmesi. Bir şeyleri kurmak, bozmak, yeniden yapmak ve hatalar yapmak esas olan ama en önemlisi her zaman başarmak zorunda olunmadığı gerçeği. Nitekim Tamara Ireland Stone, o güzel teşekkür yazısında babasına ona sadece bir şeyleri kurmayı değil, başarısız olmayı öğrettiği için de teşekkür ediyor. Kitabın devamı niteliğindeki Swap’d’de, Allie’nin kodlama maceraları teknoloji, başarısızlık ve arkadaşlıklarla olan imtihanları üzerinden devam ediyor. İthaki’nin bu ikinci kitabı da yayınlamasını bekliyor, Ada Lovelace’ın bütün kızkardeşlerini hem gerçek hem kurmaca dünyada görmekten mutluluk duyuyoruz.

 

 

Eşle’ş
Tamara Ireland Stone
Türkçeleştiren: Lale Günseli Bayır
Editör: Ebru Koç Bal
İthaki Çocuk Yayınları, 328 sayfa
Show More

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.